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https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/153.html
P.49 プレイのタイミング フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを、「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを可能な範囲で何度でもプレイする事ができます。フリータイミング以外では、カードやテキストをプレイできません。タイミングチャートを参照してください。 帰還ステップの「規定の効果」 フリータイミング プレイのタイミング
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/279.html
P.74 特殊効果 特殊効果のタイミングとコスト 特殊効果のタイミングやコスト、対象等は、特殊効果の内容に従いますが、テキスト内で特定のタイミング等が指定されている場合、そちらの記述が優先されます。 同じ記述として扱われる効果 特殊効果のタイミングとコスト (特殊効果)の効果を使用する
https://w.atwiki.jp/moejinro/pages/47.html
COのタイミングについて(村人役職) 役職が、村人・占い師・霊媒師・狩人・人狼・狂人の場合のCOのタイミングについて 考えたいと思います。 COのタイミングはゲームの流れ、推理に影響し、難しいと私は思っております。 占い師は基本早めのCO、霊能者及び狩人は潜伏というのが私の考え方です。 ですが、狼や狂人の「騙り」などがあり、COしても自分が真の役職者であると 村人に信じさせるのは大変なことです。 やはり、そのためには、観察し推理すること。そしてその考えを1つでも多く発言し、 吊りなどの対象になったとしても、考える糧として残すのが仕事であると考えます。 占い師CO基本占い師は初日COでOKかと思います。 占い師の潜伏はあまり意味がない気がします。 情報を提供してこその役職ですからね。 霊媒師CO 霊媒師のCOは意見の分かれるところだと思います。 私が霊媒師のCOをするタイミングとして1.村人の総意があったとき2.黒判定が出たとき3.占い師の判定と違ったとき 4.占い師が死亡し、役職がいなくなった場合 5.騙りCOがあった場合 です。 1「村人の総意があったとき」について 村人の総意があるにも拘らず名乗り出なかった場合、自分が例え本物だったとしても 村人からは信用されない可能性が高くなると思われるからです。 2「黒判定が出たとき」について 黒判定が出た場合、自分が喰いの対象となっても情報を伝えるのを優先するためです。 勝利は自分が生き残ることではなく、村人の勝利ですからね。 3「占い師の判定と違ったとき」について 対抗占い師がいた場合、占い師の判定と、霊媒の判定が違っていたら、 その占い師は偽となります。 ただし、対抗が出ている役職の判定を裏返すということは、人狼サイドかも?という 疑いもついてきます。 理路整然と述べることが重要だと考えます。 4占い師が死亡し、役職がいなくなった場合情報を与えてくれる役職者がいなくなった場合、村人に情報を与えまとめる役が必要かと思います。 1つでも多くの情報をだし村の勝利へ導くためです。 狩人が存命であれば、守りを期待することも出来ます。 そして、COしたことにより狼からの「吊り」「喰い」の対象になったとしても、逆にそれにより自分の言が正しいことの証明にもなると考えます。 5騙りCOがあった場合 一番悩むのがこれなのですが、狼2占い1霊媒1の状況であれば、対抗COで潰していくというのもありだと思います。 ・狼2占い1霊媒1狂人1の場合で、騙りCO1名。 騙っているのが狼なのか狂人なのかわかりません。対抗COをするべきか潜伏で判定が出るのを待つべきか。悩みます。 潜伏の場合、狼が喰いもしくは吊り合わせで死亡した時、 「○○さんは白でした。狂人だったと思われます。」とでるか、 対抗COで思い切ってでるかなのでしょうか? ・狼2占い1霊媒1狂人1の場合で、騙りCO2名。確実にどちらかが狼であるのは確かです。 ですが、ここで自分も対抗COをすると、狼と狂人から吊り合わせされる可能性があります。 占い師の判定も白としかでない狂人はやっかいです。 対抗COで混乱の元の2名を引き連れて吊られ、残る狼1の状況を作る。 もしくは、潜伏で騙りの占い結果と照らし合わせて偽判定が出たときと、 占い師との結果を合わせて矛盾を突いてCOという手でしょうか? ・占い師CO・占い師騙りCO・霊媒師騙りCOがあった場合 これは、狂人・狼どちらが騙っていようが私はCOします。 狼2であれば、順に吊ることで詰み。 狼3もしくは、狼2狂人1でも残る狼は1。 狂人が騙っていたとしても、ここでCOすると4名の占い判定がでます。 確実に意見の矛盾、ほころびが見えてくると考えます。 狩人CO基本狩人は潜伏だと思います。 ですが、GJがでた狩人のCOは、村人にとって有益な情報となります。 それと同時に、狩人のCOは、狼の「吊り」「喰い」の対象です。 村人を狼の「喰い」から守る人がいなくなるということです。 COするときは、それなりの情報と、なぜCOしたかをきちんと述べれる状況であるということが重要だと考えます。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/228.html
特殊効果のタイミングとコスト 特殊効果のタイミングや、コスト、対象などは、基本的に特殊効果の内容に従いますが、テキストや内でタイミングやコストなどが指定されている場合、そちらの記述が優先されます。
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/714.html
それぞれのカードが使える状況 ノーマル クイック バトル とある どのような状況で使えるかはリンク先参照 原則としてプランゾーンのカードは常にノーマルタイミングでしか使えない
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/256.html
特殊効果のタイミングとコスト 特殊効果のタイミングやコスト、対象等は、特殊効果の内容に従いますが、テキスト内で特定のタイミング等が指定されている場合、そちらの記述が優先されます。 以下に例を挙げておきます (防御ステップ):《(2)》範囲兵器(3) |範囲兵器(3)の効果を、防御ステップに2資源を払えば使用できるということです。 このカードの「サイコミュ」の対象を、敵軍本国に変更する。 |サイコミュのダメージを、ユニット1枚ではなく敵軍本国に与えるということです。 関連 特殊効果
https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/69.html
FEZは偶発性の高いゲームです。 1つの戦いで、偶然や選択が無数に存在します。 いつパニられるか。いつストスマを打つか。いつサイドアタックされてドラテを貰うか。いつエクが立っていたのか。誰か警戒に行くだろうか。何故ATが立たないのだろうか。どうしてこんなにレベルソートが負けているのか。ジャイだけ何体出してるんだよ。 この時にこうすればよかった、あの時はこれが最善だった、そういう経験があなたを強くします。 ですが、ある程度定石が決まっているなかでのミスは致命傷になりかねません。 ミスは、判断の誤りから起こります。 ならば、判断する要素を取り除けばいい。その事を確定事項にしてしまえばいい。 こうは思いませんか? 運ではその場任せですが、確定事項にすれば、表と裏が出来ます。 あなたの手の中でコントロールできれば、相手にとっては偶発的に、あなたにとっては必然的に裏をとることが可能になるのです。 歩兵が持つタイミングとしては、火皿を解くの項である★間をお読みください。 1つの戦場におけるタイミングは、これもまた無数に存在します。 重要度が高いこととしては、やはり召還でしょうか。 召還は、「やる人・やろうとする人・なった召還・生きているか死んでいるか・動けているか動けていないか」など様々な偶発的要素を秘めています。 終始護衛が1体もつかないまま、「レイス出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう? pos 劣勢!援軍要請!と出したのにも関わらず、「ジャイ出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう? 対して、 pos 敵レイス発見!とコールしてすぐに処理してくれるナイトがいれば、これは召還勝ちできそうだなって思いますよね。 銀行やります!建築ナイトします!瀕死なので輸送します!こんなに精力的に動いてくれたら、前線にいる歩兵はありがたく活躍させていただけますよね? 多くのプレイヤーが事前に戦術を理解していれば、判断ミスは起きにくくなります。 “敵のスキルを避けるより味方の攻撃に合わせる方が簡単”なように、敵軍のコントロールよりは自軍のコントロールのほうが遥かに簡単で効果があります。 様々なネツ民が講習をしてきました。 tipsを作ったり流したり、首都で配布をしたり呼びかけたり、ネツの為にネツを強くしようとしている人は沢山います。そして他のプレイヤーは、何もしないのであればそれに乗っかってしまいましょう。人の為になろうとしているプレイヤーは、多くの人に聞かれることで心を満たされます。 多くの情報や知識を得とくしていることは本当に有利です。 攻撃側には自由がありますが、防御側には自由がありません。 敵の城を落とすときに、攻めてるのに終始受けっぱなし、これでいつ落城させるのですか?攻めでボロ負けとか、本当に恥ずかしい行為だと思います。 定石はわかっているのに、物事は相手が動いてから。これでいつゲージを引き離すのですか?相手のミス待ちですか? 「これでいい」ではなく、「これがいい」と思えるまで頭を柔らかくして行動していけば、自然と勝ち方がわかってくるのではないでしょうか。 知識を持つことは、「やってやる!」から「どうやって?」へ、熱いスピリットトークから具体的な作戦会議へ方向転換することが出来ます。 発展の展開をスムーズにすることが、不確定事項を確定事項にすることに繋がる、と筆者は考えます。
https://w.atwiki.jp/forceofwill/pages/430.html
フリータイミング それぞれフェイズ-STEP の段階で設定された「フリータイミング」において、そのターンの手番ではないプレイヤーもカードをプレイできる。 「フリータイミング」で宣言された「カードのプレイ」に対して、お互いのプレイヤーは「チェイス」できる。 相手プレイヤーの「チェイス」に対して、自分も「チェイス」することができる。 (FOW総合ルールver 1.4より引用) 「いつでも使えるカード」を使うことができるタイミング。 例えば相手の攻撃に対応して除去を打ったり、相手の除去に対応して自分のリゾネイターを守ったり、 こういった事柄は全てフリータイミングにて行われることになる。 スペル-詠唱破棄・スペル-詠唱待機(既に待機してある場合)・【条件】能力など、限られた能力だけがこのタイミングで効果を発動できる。 一方、リゾネイターの召喚・アディションの設置・スペル-詠唱を唱えるなどの行為はメインフェイズ中にしか行えない。 基本的に、フリータイミングは2種類存在する。 それぞれのフェイズ内で定められたフリータイミング 何らかのチェイス可能な事柄が起こったタイミング 前者は、総合ルールにも書いてあるように、ドローフェイズなど全てのフェイズ中に、フリータイミングが定められている。 基本的に全てのフェイズは4つのステップに分割でき、 「開始・フェイズで行うべき全ての処理・フリータイミング・終了」となる。 例えばドローフェイズに何らかのフリータイミングで使用可能な効果を行いたい場合、カードを引く前に何かを行うことはできない。 これは、「カードをドローする事」が、「フェイズで行うべき処理」であるからであり、フリータイミングはその後にしか存在しないからである。 そのため、相手にカードをドローされる前に何らかの行動を起こしたい場合は、自分のターンの終了時やメインフェイズ2に行っておく必要がある。 後者に関しては、チェイスの項を参照。
https://w.atwiki.jp/dhrule2b/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート 各フェイズの説明思考時間 フェイズ開始直前 フェイズ開始時 フェイズ中 フェイズ終了時 ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間 ↓ フェイズ開始直前 特殊能力の効果時間が経過するタイミング ↓ フェイズ開始時 行動回数を獲得するタイミング ↓ (フェイズ中) 行動提出に従って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 行動回数が0になるタイミング ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間 ↓ フェイズ開始直前 特殊能力の効果時間が経過するタイミング ↓ フェイズ開始時 行動回数を獲得するタイミング ↓ (フェイズ中) 行動提出に従って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 行動回数が0になるタイミング ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動提出 ↓ フェイズ開始直前 特殊能力の効果時間が経過するタイミング ↓ フェイズ開始時 行動回数を獲得するタイミング ↓ (フェイズ中) 行動ロジックに従って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 行動回数が0になるタイミング ターン終了 各フェイズの説明 思考時間 自陣営のキャラクターの行動内容を考えます 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度です)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として自陣営の掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 このフェイズの主導権持つ陣営のキャラクターはそれぞれ行動回数を1獲得します。★FU2採用つまり、一般的にキャラクターは1ターンに1回行動できることになりますただし行動回数は行動不能と打ち消し合うため、結果的に行動できないこともあります このタイミングで影響が現れる効果の処理がされます(持続時間が2ターン以上の単発効果など) フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します フェイズ終了時 MAP上のすべてのキャラクターの行動回数が0になります★FU2採用
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/130.html
P.45 自動 特定のタイミングで起動する効果 「~した場合」等の特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターン中に1度しか起動しません。ただし、「~する毎に」等の記述を持つ効果は、その条件やタイミング毎に何度でも起動します。 自動BとDの効果の起動タイミング 特定のタイミングで起動する効果 発生するタイミングが指定されている効果